Giacomo Vaccari: “El videojuego será una parte muy importante del mundo en el siglo XXI”

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Giacomo Vaccari, creador de videojuegos. Foto: Luis Roca Arencibia.

El canario Giacomo Vaccari, creador de videojuegos, lanzó en abril la primera de las cinco versiones de su primer gran proyecto, ‘Ren Hu’ en la plataforma de ‘crowfunding’ Kickstarter. Ha invertido en él 37.000 euros y le faltan otros 40.000 para convertirse en “uno de los ‘indies’ españoles de referencia». «Independientes somos unas 350 empresas en España, lo bueno es que nadie controla nuestros contenidos; lo malo, que nadie nos da dinero”. Su envite es casi un órdago: “Es perfectamente posible que en España se junten cinco personas y compitan con los mejores videojuegos del mundo”.

El primer recuerdo asociado al mundo del videojuego de Giacomo Vaccari fue cerca de su casa en Las Palmas, donde nos encontramos. “Desde aquí antes se veía el mar”, dice mirando a los edificios de la calle. “Cerca había un taller de coches y me veo ahí jugando al Tetris con la Gameboy que me regaló mi tío, yo debía de tener unos 6 años. El Tetris es uno de los mejores videojuegos creado nunca, lo creó un profesor de Universidad en la Unión Soviética y hubo muchísimo lío con la propiedad de los derechos de autor, que finalmente se quedó Nintendo”.

“En 1993 mi padre me regaló la Mega Drive, cuando salió el juego de Jurassic Park, a partir de ahí no hubo vuelta atrás”. Giacomo Vaccari (Las Palmas de Gran Canaria, 1984) se hizo guitarrista, pero hace siete años, con 25, retomó su “gran pasión, y ya no lo he vuelto a dejar». «Hideo Kojima es el Steven Spielberg de los videojuegos. Me fui a Japón y rompí delante de él varios récords del mundo de sus videojuegos. Me encargó un trabajo. Así empecé a trabajar con Epic Games, una de las empresas más grandes. Por razones personales me volví a España. Y desde aquí lo sigo intentando”.

Mientras charlamos, el joven de 32 años intentará recomponer infructuosamente un cigarrillo electrónico que se le había roto estos días. Ostenta 40 récords del mundo en Metal Gear Solid, “un juego de espionaje de 1998 que inventó el videojuego moderno como película de cine. En Japón, el año de estreno de su quinta edición, fui la primera persona en terminarlo en modo difícil”. Cuando terminemos este trabajo sabrá que para progresar en la industria tendrá que volver a Tokio o Londres.

El videojuego hace años que dejó atrás al cine en magnitudes económicas.

En volumen de negocio, genera más que las industrias audiovisual y musical juntas y, desde finales de los 90, no ha parado de crecer. Sin contar con las industrias armamentística y farmacéutica, es la segunda más importante del mundo, después de los deportes. En Japón todo el mundo juega, ves gente de todas las edades con consolas por la calle. Y esto solamente irá a más. Los videojuegos serán una parte muy importante del mundo en el siglo XXI, infantil y adulto. El juego que más dinero hace en el mundo hoy en día es el Candy Crush, y lo juegan mujeres de 40 años.

¿En qué consiste tu juego?

Ren Hu significa “persona zorro”. En la filosofía china los zorros, mientras más poder místico tenían, más colas iban sacando y podían convertirse al final en humanos, casi siempre en mujeres que seducían a los reyes. En mi juego hay cuatro personajes principales. El del jugador, Hu, que no necesariamente es un héroe (eso depende de cada uno); Xin, que aparentemente está salvando a la Humanidad; una chica, Dai, de la cual no sabemos mucho; y la vieja, Yu, que básicamente te informa, aunque a medida que juguemos iremos descubriendo más cosas de ella.

¿Cómo lo calificarías?

Es un juego de acción pura y dura, tu eres un cyborg, una persona con modificaciones electrónicas, te despiertas y no sabes quién eres. Te encuentras en un mundo hostil, donde todo te ataca, no sabes por qué, pero el caso es que te defiendes y descubres que eres muy bueno combatiendo. Puedes sacar espadas holográficas, hacer ataques de energía, puedes dar patadas y puñetazos. La música es importante, son canciones de los artistas Ogre y Ex-Machina.

Detállame más cosas de los personajes.

Cada uno de esos personajes representa una opción filosófica o política dentro del juego. El personaje principal, Hu, representa la libertad personal, para él cada persona es su propio mundo por encima de los conceptos de país o estado; por otro lado, Xin responde al perfil de lo que hoy entenderíamos por ideología neoliberal; y la chica, Dai, es neo darwinista, cree que los humanos han tenido su opción de sobrevivir y la dejaron pasar, piensa que los humanos realmente merecen extinguirse. Luego está Yu, la viejilla, que solo puedo decir que es más de lo que aparenta. En este juego hay un principio pero varios finales, según las decisiones que el jugador vaya tomando.

¿Cómo es el mundo en que se desarrolla el juego?

Un mundo post humano, las etiquetas chico/chica no son tan claras, pues hablamos de seres biónicos. Son humanos alterados, con partes mecánicas. El mundo quedó destruido después de una guerra cibernética entre máquinas y humanos, donde triunfaron las máquinas. El espacio entre el mundo de las máquinas y los humanos se llama La Frontera y está inspirado en la zona de La Geria de Lanzarote, con los viñedos plantados en agujeros en la piedra volcánica.

¿Qué te sirvió de inspiración para la historia?

Mi película favorita es Blade Runner (Ridley Scott, 1982), me interesa mucho la cuestión de qué nos diferencia a los seres humanos de los robots, de los cyborgs. El trasfondo del juego es si la creatividad es realmente la diferencia entre los humanos y las máquinas. Con Ren Hu me gustaría que, años después de haberlo jugado, la gente siga pensando en él, preguntándose si tomó o no la decisión correcta. Ren Hu es un sucesor espiritual del juego God Hand. Pretende desafiar a los jugadores más habilidosos con acción a alta velocidad, combinación de golpes personalizables en tiempo real, y muestra por primera vez en un juego el estilo visual bitstream, que sugiere formas sin mostrarlas y sin curvas en ningún objeto estático del mundo.

RenHu REDMonster RenHuPaisajeLo has presentado en el Tokio Game Show, la segunda exposición de videojuegos más grande del mundo, después del E3 de Los Ángeles, donde acuden empresas como Konami, Sega o Electronic Arts, las más importantes del mundo.

Llevamos trabajando todo este tiempo con ahorros propios. Ahora lo hemos sacado en la plataforma Kickstarter de crowfunding. Si conseguimos apoyo, podremos sacarlo en consolas, pero sólo con 25.000 ya podríamos continuar el proyecto. Quien entre en Kickstarter podrá descargarse gratuitamente el primer capítulo de los cinco que tiene del juego. También nos interesa mucho que las opiniones de la gente nos permitan orientar el juego de una manera u otra. Casi como un desarrollo democrático de videojuegos, algo a lo que este mundo no está todavía acostumbrado.

¿Eres optimista respecto a los resultados?

A nuestro favor tenemos que hay muchísimos apasionados de los videojuegos en el mundo, pero no todos saben cómo crearlos, aunque sí quieren formar parte de uno. Estas campañas lo permiten, desde diseñarte un personaje a tu medida hasta poner un objeto personal tuyo en él, un texto que hayas escrito, una foto de tus hijos, lo que se te ocurra. Si 2.000 personas ponen 20 euros cada una, será un gran éxito. Nos aseguraríamos terminarlo y, en el proceso, que los cinco que formamos parte del equipo tengamos calidad de vida.

¿En qué plataformas estará operativo?

Para PC y con todos los sistemas operativos, Windows, Linus o Mac. Tenemos también la licencia de Nintendo para sacarlo en la Wi-U. Y querríamos poder sacarlo en PlayStation. A mí me gustaría hacer juegos como de los 90, que los comprabas, jugabas las horas que fueran y se terminaba. Y mi objetivo a cinco años es disponer de un equipo de 20 personas que nos permita afrontar proyectos de entre 1 y 3 millones de euros.

¿Son Tokio y Los Ángeles los centros de producción de videojuegos?

Y con la forma de grandes corporaciones, un juego grande pueden ser 300 personas trabajando durante cinco años y puede costar 250 millones de dólares. Si sumamos el marketing, algunos han llegado a costar 500 millones de dólares. En Japón, la industria es descomunal, con juegos que aquí serían impensables. Para aprender idiomas, hacer la compra. Además, existe la gamificación, cada vez más metido en el mundo de las grandes empresas, han entendido que es más barato y efectivo enseñar (o adoctrinar) con juegos a los empleados que con las técnicas clásicas.

¿Qué papel juegan España y la Unión Europea en este sector?

Comparado con las grandes potencias del sector, los países europeos juegan en una liga muy inferior, aunque España es de los países con más potencial. Tenemos muchos estudios de producción, alrededor de 400, y mucha gente interesada. El problema, por un lado, es la falta de profesionalización. España tiene talento, cantera. Pero es tremendamente difícil montar una empresa, y a la gente le cuesta unirse para hacer proyectos más ambiciosos. Las ayudas que hay al sector están orientadas a que se las lleven las grandes, que ya tienen beneficios. Una política lógica de crecimiento sería ayudar a los pequeños. Darle a comer a los dinosaurios no ayuda. Si España tuviera una política más inteligente al respecto podría ser el número 4 del mundo, después de Estados Unidos, Japón e Inglaterra.

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