Por qué triunfan los ‘cozy games’: videojuegos contra el estrés
Imagen de ‘Stardew Valley’.
Hay un lugar en el que el tiempo no corre, sino que se posa. Donde plantar una zanahoria puede ser más urgente que salvar el mundo. Donde el juego no es una competición, sino un refugio. En los últimos años, los llamados ‘cozy games’ –también conocidos como ‘slow games’ o ‘feel good games’– han abierto una grieta luminosa en la cultura del videojuego, esa que durante décadas ha estado asociada a la velocidad, la adrenalina y la confrontación. Inicialmente tachados de ‘juegos de chicas’, títulos como ‘Animal Crossing’ o ‘Stardew Valley’ ofrecen a los y las videojugadoras un momento de relax que disminuye la ansiedad y el estrés.
Granjas virtuales como las de Stardew Valley o las islas de Animal Crossing han triunfado entre jugadores de toda edad y género. El término cozy, heredado de los términos hygge danés o el koselig noruego, remite a algo más que comodidad: es abrigo, es intimidad, es un espacio seguro. Y eso, en tiempos acelerados, tiene algo de revolucionario.
En una presentación reciente de Nintendo, las creadoras y divulgadoras Alba Sanvez y Andrea Compton, junto al psicólogo Eduardo Jáuregui, reflexionaban sobre este fenómeno a propósito de títulos como Animal Crossing, Pokémon o Tomodachi Life. “Cuando pensamos en juegos, pensamos en el ajedrez o en el fútbol, pero eso es un reflejo de nuestra sociedad competitiva”, apuntaba Jáuregui. Y añadía: “El juego, en realidad, es una herramienta que compartimos con muchos animales para aprender lo que necesitamos”. No todas las culturas, recordaba, han desarrollado juegos competitivos. Y quizá por eso, en estos videojuegos sin urgencias ni marcadores, algo se reordena.
Lo que ofrecen estos mundos digitales no es evasión vacía, sino una forma distinta de estar. En ellos hay creación de hábitats, decoración, gestión de recursos, pero sin presión. Se juega –en el sentido más físico del término inglés, to play, como quien toca un instrumento– a habitar espacios. “Necesito un lugar para mí, no puedo ir tan rápido a todos lados”, confesaba Alba Sanvez. Y, sin embargo, lejos de la pasividad, estos juegos proponen una actividad suave: plantar, ordenar, construir. “En cualquier juego en el que pudiera plantar una zanahoria, dejaba la historia principal para hacerlo”, decía. Cuando llegó Animal Crossing, encontró esa paz mental que no exige resultados, solo presencia.
No es casual que estos juegos florezcan en un contexto de hiperestimulación. Frente a la descarga constante de adrenalina, proponen ritmo pausado, tareas repetitivas que generan calma, paisajes donde la naturaleza –aunque sea pixelada– ocupa el centro. Aquí aparece el concepto de flow, ese estado de concentración plena en el que el tiempo parece suspenderse. “Son juegos que nos ayudan a bajar las revoluciones, algo que nos cuesta incluso cuando sabemos que lo necesitamos”, señalaba Jáuregui.
Andrea Compton lo conecta con la vida urbana: “Quienes vivimos en ciudades conocemos el estrés, el ruido, las prisas. Cuando encuentras un espacio así, sin ser del todo pasivo, ejercitas la paciencia y se fomenta la creatividad”.
Durante el confinamiento por la pandemia, Animal Crossing: New Horizons se convirtió en un fenómeno cultural, vendiendo más de 43 millones de copias hasta 2023. Su éxito no fue solo lúdico: fue emocional. En un mundo atravesado por el aislamiento, ofrecía islas sin distancia social, encuentros seguros, rutinas amables. Fue, para muchas personas, una forma de sostener la cordura. La comunidad que se generó alrededor del juego –con intercambio de objetos, visitas a las islas, códigos compartidos, etc…– mostró otra cara de lo digital: menos competitiva, más colaborativa.
Porque estos juegos, aunque puedan jugarse en solitario, rara vez son solitarios. Se expanden en chats, foros, blogs, tableros de Pinterest donde se comparten diseños, recetas, fósiles o frutas virtuales. “Cuando vi que había una comunidad que se intercambiaba códigos para visitarse, entendí el tipo de espacio sano que podía generarse”, contaba Alba. No se comparten trucos para ganar, sino formas de crear. Narrativas propias. “Puedes montar tu propia historia”, añadía.

Videojuego ‘Animal Crossing’.
Acoso, estereotipos y mayoría de mujeres jugadoras
Pero junto a esta forma de jugar más amable, persiste una mirada que clasifica y jerarquiza. Los cozy games han sido con frecuencia etiquetados como ‘juegos para chicas’, como si la ausencia de violencia o competitividad los situara automáticamente en un escalón menor dentro de la cultura gamer. Es un reflejo de un prejuicio más amplio: todo aquello vinculado a los cuidados, la calma o la estética tiende a infravalorarse. Andrea Compton lo resumía con claridad: “Hay muchos chicos que no juegan a Animal Crossing o no ven novelas de amor por ese componente de estereotipo de género”. Y, sin embargo, sospecha que muchos sí lo hacen, aunque no lo cuenten.
Las cifras desmontan esa idea. En España, las mujeres ya representan más del 50% de las personas aficionadas a videojuegos –en concreto, 50’3%, según el anuario de 2024 de la Asociación de Videojuegos de España–, pero siguen enfrentándose a entornos hostiles, especialmente en el juego online. Según el estudio de GamerVictim, donde participan investigadores de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), el 65% de las jugadoras ha experimentado comportamientos tóxicos, y una parte significativa reconoce un impacto en su salud mental. En ese contexto, no es extraño que espacios menos agresivos, como los que proponen los cozy games, se perciban como más habitables. Como pequeñas islas donde no hay que demostrar nada, ni competir, ni exponerse.
También hay una dimensión creativa. “Estos juegos tienen un elemento de creatividad que durante mucho tiempo estuvo asociado a los hombres en disciplinas como la literatura o la pintura”, apuntaba Jáuregui. Quizá por eso incomodan ciertos prejuicios: porque desplazan el foco del rendimiento a la expresión, del logro a la experiencia. Y ahí, en ese gesto aparentemente menor de plantar una zanahoria o decorar una casa virtual, se abre una posibilidad más amplia: la de imaginar otras formas de jugar… Y quizá también de habitar el mundo.



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